Unterhaltungselektronik: Unterschied zwischen den Versionen

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* '''Verminderte Geduld und Ausdauer:''' Das gleiche gilt für die [[Geduld des Kindes|Geduld]] und die [[Ausdauer]], die das Kind ebenso von Natur aus schon mitbringt. Kinder gewöhne sich sehr schnell daran, dass einfach alle "auf Knopfdruck" geht. Sie verlieren dadurch das Interesse, etwas mit den eigenen Händen zu tun.
* '''Verminderte Geduld und Ausdauer:''' Das gleiche gilt für die [[Geduld des Kindes|Geduld]] und die [[Ausdauer]], die das Kind ebenso von Natur aus schon mitbringt. Kinder gewöhne sich sehr schnell daran, dass einfach alle "auf Knopfdruck" geht. Sie verlieren dadurch das Interesse, etwas mit den eigenen Händen zu tun.
* '''Beeinträchtigung der Feinmotorik:''' Entsprechend kann auch die Entwicklung der [[Feinmotorik]] beeinträchtigt werden, denn elektronische Geräte verlangen ja bloss wenige einfache Gesten, sodass das Kind gar keine weiteren Fähigkeiten zu entwickeln braucht.
* '''Beeinträchtigung der Feinmotorik:''' Entsprechend kann auch die Entwicklung der [[Feinmotorik]] beeinträchtigt werden, denn elektronische Geräte verlangen ja bloss wenige einfache Gesten, sodass das Kind gar keine weiteren Fähigkeiten zu entwickeln braucht.
* '''Beeinträchtigung der Kreativität:'''  
* '''Beeinträchtigung der Kreativität:''' Wenn dem Kind dauernd die [[Phantasie]] durch künstliche Bilder und töne vorweggenommen wird, wird diese irgendwann verkümmern, da sie ja offensichtlich gar nicht mehr gebraucht wird. Ohne Phantasie wir das Kind aber auch seine [[Kreativität|kreatives Potential]] nur eingeschränkt ausschöpfen können.
* '''Kurzsichtigkeit:''' Kinder, die nur noch dauernd auf Bildschirme starren, neigen zudem zu Kurzsichtigkeit.  
* '''Kurzsichtigkeit:''' Kinder, die nur noch dauernd auf Bildschirme starren, neigen zudem zu Kurzsichtigkeit.  
* '''Sucht:''' Schliesslich sind gerade elektronische Spiele so ausgelegt, dass sie einen dauernd zum Weiterspielen animieren, womit schon in früherster Kindheit [[Sucht|süchtiges Verhalten]] gefördert werden kann.
* '''Sucht:''' Schliesslich sind gerade elektronische Spiele so ausgelegt, dass sie einen dauernd zum Weiterspielen animieren, womit schon in früherster Kindheit [[Sucht|süchtiges Verhalten]] gefördert werden kann.

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